pertemuan 1
pengenalan IMK
Bidang
Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana
mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan system computer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi
Interaksi Manusia dan Komputer:
-
“Sebuah hubungan antara manusia dan
computer yang mempunya ikarakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dengan menjalankan sebuah item yang menggunakan antarmuka(interface).”
-
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi
dengan computer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”
Istilah IMK / HCI
Pada
tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna(userinterface), yang
juga dikenal dengan istilah Man-MachineInterface(MMI), dan mulai menjadi
topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
HCI didefinisikan sebagai disiplinilmu
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system computer
interaktif untuk digunakan oleh manusia dan
studi tentang fenomena disekitarnya.
HCI
pada prinsipnya membuat agar system dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
Definisi
Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan computer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”
Sebuah
program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
-Bagian Antarmuka.
-Bagian
Aplikasi.
Media
antar muka manusia dan computer terbagi menjadi 2 yaitu:
a.
Media
tekstual
Media
Tekstual adalah “bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan
computer yang hanya berisi teks dan kurang menarik“.
Contoh : perintah “Printf” dalam
Borland C++.
b. Media
GUI (Graphical User Interface)
Media
GUI (Graphical serInterface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi
antara manusia dan computer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Untuk membuat media interaksi manusia
dan computer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
a.
Teknik
Elektronika dan ilmu komputer
b.
Psikologi
c.
Perancangan
grafis dan tipografi
d.
Ergonomik
e.
Antropologi
f.
Linguistik
g.
Sosiologi
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
b. Program antar mukanya menjadi mudah ditulis
dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan
Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi
menjadi 2 yaitu:
a.
Piranti
bantu Aplikasi (application software).
b.
Piranti
bantu Sistem (System Software)
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Pertemuan
2
FAKTOR
MANUSIA
Jenis-Jenis Komputer
• Super
computer
• Mainframe
computer
• Mini
computer
• Micro computer, Personal Computer
Desktop casing
Minitower, mid-tower, towercasing
• Workstation:
station (computer tempat) bekerja.
• Notebook
computer
• Personal
Digital Assistant (PDA)/palmtop computer
Cellular Phone
Tablet PC
•
Cluster computer: beberapa computer (biasanya PC) bekerja bersama sebagai satu virtual
computer.
Sistem
Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek :
1.
Aspek Perangkat Keras (Hardware).
2.
Aspek Perangkat Lunak (Software).
3.
Aspek Manusia (Brainware).
Input Device
• Peralatan
untuk memasukkan data ke dalam representasi yang
bisa diterima dan dikomputasi oleh computer.
• Macam Representasi Data
– Character
– Integer
– Real
– Boolean
– Image (Bit Map)
– Video(kumpulan frame)
Input Devices-Scanners
Scanner adalah peralatan input data
yang menangkap satu halaman (teks/gambar) dan kemudian menterjemahkan kedalam data
digital berbentuk BitMap.
Input Device:Touch Screens
Atouch screen adalah layar monitor yang biasa merespon
sentuhan tangan manusia pada permukaan layarnya, Sebagai alternatef untuk memilih
menu atau Icon selain dengan mouse.
Prosesing Suatu
tindakan yang didilakukan untuk manipulasi data dan eksekusi Terdiri dari 5 komponen:
Memory
ALU (aritmatikdanLogicunit)
Register
Bus
Control Unit
Faktor
manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a. Luminas
b. Kontras
c. Kecerahan
d. SudutdanKetajamanPenglihatan
e. Medan Penglihatan
f. Warna
2. Pendengaran
3. Sentuhan
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
5. Pengendalian Motorik
Pertemuan
3
RAGAM
DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style)
Beberapa
Sifat setiap Ragam Dialog:
a. Inisiatif
b. Keluwesan
c. Kompleksitas
d. Kekuatan
e. BebanInformasi
Karakteristik
Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpanbalik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan
Kategori
Ragam Dialog:
1.
Ragam Dialog Interaktif
a. Dialog
berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
b. Dialog
berbasis bahasa pemrograman (Program ming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami
(Natural language interface).
d. Sistem
Menu.
e.Dialog
berbasis pengisian formulir (Formfilling dialogue).
f. Antarmuka
Berbasis Ikon
g. Sistem
Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi
Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal
contoh:
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix/Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
3. Dialog berbasis bahasa
pemrograman (Programming language dialogue).
Contoh:
Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural
language interface).
Contoh: dalam
bahasa Pascal
5. Sistem Menu
2 (dua) jenis system menu:
1.
System
menu datar
2.
Sistem
menu tarik (pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian
formulir (Form filling dialogue).
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
8. Sistem Penjendelaan
9. Manipulasi Langsung.
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Pertemuan 4
Prinsip Desain Antarmuka
(Interface)
Prinsip–prinsip desain antarmuka
•
Merefleksikan model mental user :
• Explicit and Implied Action :
• Direct Manipulation
• User Control
• Feedback and Communication
• Consistency
• WYSIWYG(WhatYouSeeIsWhatYouGet)
• AestheticIntegrity
Dokumentasi
Desain
I.
Lingkup
Sistem
II.
Desain
Data
III.
Desain
Architectural
IV.
Desain
Antarmuka
V.
Desain
Prosedural
VI.
Catatan
Khusus
Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
• Mudahdigunakan
• Penampilanyangbaik
• Reliability
• Mampuberadaptasi
• Interoperability
• Mobility
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada3
Model Aplikasi:
1. Berbasis
Dokumen
2.Berbasis
Non Dokumen
3.Utilitas
Pertemuan 5
PERANTI INTERAKTIF
PIRANTI INPUT
1.
Piranti
Masukan Keyboard
2.
Peranti
Penuding dan Pengambil
3.
Peranti
penuding dan pengambil
4.
Pengambilan
Gambar
5.
Pengambil
Gambar tak Terformat
6.
Gerakan
7.
Layar
Tampilan
terdiri
dari :
a. Pengingat digital (framebuffer)
b. Pengendali tampilan (display controller)
c. Pengolah Tampilan (display processor)
8.
Tipe Layar Tampilan
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency
Pertemuan
6
Design Interface
(Perancangan Tampilan)
1.
Cara
Pendekatan
2.
Prinsip
dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu:
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan focus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosa kata grafis yang konsistensi dan
sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e.
Penanganan Kesalahan
Kesalahan dibagi menjadi dua:
- compile-time error
- runtime error atau fatal error
3. Peranti Bantu Sederhana
4. JaringSemantikTampilan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar