ringkasan materi Interaksi manusia dan komputer
pertemuan 1
pengenalan IMK
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah:
“Ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan system computer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer:
- “Sebuah hubungan antara manusia dan computer yang mempunya ikarakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah item yang menggunakan antarmuka(interface).”
- “Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”
Istilah IMK / HCI
Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna(userinterface), yang juga dikenal dengan istilah Man-MachineInterface(MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.
HCI didefinisikan sebagai disiplinilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi system computer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena disekitarnya.
HCI pada prinsipnya membuat agar system dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin.
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
“Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”
Sebuah program aplikasi terdiri dari 2 bagian yaitu:
-Bagian Antarmuka.
-Bagian Aplikasi.
Media antar muka manusia dan computer terbagi menjadi 2 yaitu:
a. Media tekstual
Media Tekstual adalah “bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan computer yang hanya berisi teks dan kurang menarik“.
Contoh : perintah “Printf” dalam Borland C++.
b. Media GUI (Graphical User Interface)
Media GUI (Graphical serInterface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan computer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Untuk membuat media interaksi manusia dan computer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
a. Teknik Elektronika dan ilmu komputer
b. Psikologi
c. Perancangan grafis dan tipografi
d. Ergonomik
e. Antropologi
f. Linguistik
g. Sosiologi
3. Piranti (alat) Bantu Pengembang Sistem
Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
a. Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik.
b. Program antar mukanya menjadi mudah ditulis dan lebih ekonomis dalam pemeliharaannya.
4. Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2 yaitu:
a. Piranti bantu Aplikasi (application software).
b. Piranti bantu Sistem (System Software)
5. Strategi Pengembangan Antarmuka/interface
Pertemuan 2
FAKTOR MANUSIA
Jenis-Jenis Komputer
• Super computer
• Mainframe computer
• Mini computer
• Micro computer, Personal Computer
Desktop casing
Minitower, mid-tower, towercasing
• Workstation: station (computer tempat) bekerja.
• Notebook computer
• Personal Digital Assistant (PDA)/palmtop computer
Cellular Phone
Tablet PC
• Cluster computer: beberapa computer (biasanya PC) bekerja bersama sebagai satu virtual computer.
Sistem Komputer terdiri atas 3 (tiga) aspek :
1. Aspek Perangkat Keras (Hardware).
2. Aspek Perangkat Lunak (Software).
3. Aspek Manusia (Brainware).
Input Device
• Peralatan untuk memasukkan data ke dalam representasi yang bisa diterima dan dikomputasi oleh computer.
• Macam Representasi Data
– Character
– Integer
– Real
– Boolean
– Image (Bit Map)
– Video(kumpulan frame)
Input Devices-Scanners
Scanner adalah peralatan input data yang menangkap satu halaman (teks/gambar) dan kemudian menterjemahkan kedalam data digital berbentuk BitMap.
Input Device:Touch Screens
Atouch screen adalah layar monitor yang biasa merespon sentuhan tangan manusia pada permukaan layarnya, Sebagai alternatef untuk memilih menu atau Icon selain dengan mouse.
Prosesing Suatu tindakan yang didilakukan untuk manipulasi data dan eksekusi Terdiri dari 5 komponen:
Memory
ALU (aritmatikdanLogicunit)
Register
Bus
Control Unit
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
a. Luminas
b. Kontras
c. Kecerahan
d. SudutdanKetajamanPenglihatan
e. Medan Penglihatan
f. Warna
2. Pendengaran
3. Sentuhan
4. Pemodelan Sistem Pengolahan
5. Pengendalian Motorik
Pertemuan 3
RAGAM DIALOG
Ragam dialog (Dialoque Style)
Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog:
a. Inisiatif
b. Keluwesan
c. Kompleksitas
d. Kekuatan
e. BebanInformasi
Karakteristik Ragam Dialog
a. Konsistensi
b. Umpanbalik
c. Observabilitas
d. Kontrolabilitas
e. Efisiensi
f. Keseimbangan
Kategori Ragam Dialog:
1. Ragam Dialog Interaktif
a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Program ming language dialogue).
c. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
d. Sistem Menu.
e.Dialog berbasis pengisian formulir (Formfilling dialogue).
f. Antarmuka Berbasis Ikon
g. Sistem Penjendelaan (windowing system)
h. Manipulasi Langsung
i. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
2. Dialog berbasis perintah tunggal
contoh:
DOS (dir, delete, format, copy, dll)
Unix/Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
3. Dialog berbasis bahasa pemrograman (Programming language dialogue).
Contoh:
Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC.
4. Antarmuka berbasis bahasa alami (Natural language interface).
Contoh: dalam bahasa Pascal
5. Sistem Menu
2 (dua) jenis system menu:
1. System menu datar
2. Sistem menu tarik (pulldown)
6. Dialog berbasis pengisian formulir (Form filling dialogue).
7. Antarmuka berbasis ikon (icon)
8. Sistem Penjendelaan
9. Manipulasi Langsung.
10. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.
Pertemuan 4
Prinsip Desain Antarmuka (Interface)
Prinsip–prinsip desain antarmuka
• Merefleksikan model mental user :
• Explicit and Implied Action :
• Direct Manipulation
• User Control
• Feedback and Communication
• Consistency
• WYSIWYG(WhatYouSeeIsWhatYouGet)
• AestheticIntegrity
Dokumentasi Desain
I. Lingkup Sistem
II. Desain Data
III. Desain Architectural
IV. Desain Antarmuka
V. Desain Prosedural
VI. Catatan Khusus
Mengembangkan software yang baik.
• High Performance
• Mudahdigunakan
• Penampilanyangbaik
• Reliability
• Mampuberadaptasi
• Interoperability
• Mobility
Mendesain Layout
Model Aplikasi
Ada3 Model Aplikasi:
1. Berbasis Dokumen
2.Berbasis Non Dokumen
3.Utilitas
Pertemuan 5
PERANTI INTERAKTIF
PIRANTI INPUT
1. Piranti Masukan Keyboard
2. Peranti Penuding dan Pengambil
3. Peranti penuding dan pengambil
4. Pengambilan Gambar
5. Pengambil Gambar tak Terformat
6. Gerakan
7. Layar Tampilan
terdiri dari :
a. Pengingat digital (framebuffer)
b. Pengendali tampilan (display controller)
c. Pengolah Tampilan (display processor)
8. Tipe Layar Tampilan
a. Direct-drive Monochrome Monitor
b. Composite Monochrome Monitor
c. Composite Color Monitor
d. Red-Green-Blue Monitor
e. Variable Frequency
Pertemuan 6
Design Interface
(Perancangan Tampilan)
1. Cara Pendekatan
2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan
a. Urutan Perancangan
- Pemilihan ragam dialog
- Perancangan struktur dialog
- Perancangan format pesan
- Perancangan penanganan kesalahan
- Perancangan struktur data
b. Perancangan tampilan berbasis teks
- Urutan penyajian
- Kelonggaran
- Pengelompokan
- Relevansi
- Konsistensi
- Kesederhanaan
c. Perancangan tampilan berbasis Grafis
Terdapat 5 faktor yang diperlukan yaitu:
- Ilusi pada obyek-obyek.
- Urutan visual dan focus pengguna.
- Struktur Internal.
- Kosa kata grafis yang konsistensi dan sesuai.
- Kesesuaian dengan media.
d. Waktu tanggap
e. Penanganan Kesalahan
Kesalahan dibagi menjadi dua:
- compile-time error
- runtime error atau fatal error
3. Peranti Bantu Sederhana
4. JaringSemantikTampilan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar